terça-feira, 19 de julho de 2011

Programação Orientada a objetos !

Olá pessoal ...

Hoje vamos começar os post sobre programação, precisamente sobre programação orientada a objetos.

Bom programação orientada a objetos (POO) é uma forma especial de programar, com ela podemos expressar código mais proximo da vida real, temos que apreender a pensar de maneira distinta para escrever nossos programas em termos de objetos, propriedades, métodos e outras coisas que veremos rapidamente.

Vamos aos exemplos: 
 Um carro trataremos como um elemento princial que tem uma série de características, como cor modelo ou marca, e uma série de funcionalidades associadas como andar, parar ou estacionar.

Classes em POO
As classes são declarações de objetos, tambem se poderiam defenir como abstrações de objetos. Isto quer dizer que a definição de um objeto é a classe. quando programamos um objeto e definimos suas caracteristicas e funcionabilidades na verdade o que estamos fazendo é programas uma classe.

Propriedades em classes
 As propriedades ou atributos são as características dos objetos. Quando definimos uma propriedade normalmente especificamos seu nome e seu tipo. Podemos ter a idéia de que as propriedades são algo assim como as variáveis onde armazenamos os dados relacionados com os objetos.

Métodos nas classes
São as funcionalidades associadas aos objetos. Quando estamos programando as classes as chamamos de métodos. Os métodos são como funções que estão associadas a um objeto.

Objetos em POO

Os objetos são exemplares de uma classe qualquer. Quando criamos um exemplar temos que especificar a classe a partir da qual se criará. Esta ação de criar um objeto a partir de uma classe se chama instance (que significa em inglês exemplificar).
Para criar um objeto temos que escrever uma instrução especial que possa ser distinta dependendo da linguagem de programação que se empregue, mas será algo parecido a isto.
meuCarro = new Carro()
Com a palavra new especificamos que se tem que criar uma instance da classe que continua a seguir. Dentro dos parênteses poderíamos colocar parâmetros com os quais se inicia o objeto da classe carro.

Estados em objetos

Quando temos um objeto suas propriedades tomam valores. Por exemplo, quando temos um carro a propriedade cor tomará um valor em concreto, como por exemplo, vermelho, cinza. O valor concreto de uma propriedade de um objeto se chama estado.
Para acessar a um estado de um objeto para ver seu valor ou mudá-lo se utiliza o operador ponto.
meuCarro.cor = vermelho
O objeto é meuCarro, logo colocamos o operador ponto e por último o nome da propriedade a qual desejamos acessar. Neste exemplo, estamos mudando o valor do estado da propriedade do objeto a vermelho com uma simples atribuição.

Mensagens em objetos
Uma mensagem em um objeto é a ação de efetuar uma chamada a um método. Por exemplo, quando dizemos a um objeto carro para andar, estamos lhe passando a mensagem "ande".
Para mandar mensagens aos objetos utilizamos o operador ponto, seguido do método que desejamos utilizar.
meuCarro.andar()
Neste exemplo, passamos a mensagem andar(). Deve-se colocar parênteses assim como com qualquer chamada a uma função, dentro iriam os parâmetros.

Detalhes dos proximos posts

- Herança
- Polimorfismo

Valeu galera espero ter ajudado alguem com isso.

jNoise. 
http://www.criarweb.com/artigos/215.php
http://stthiaggo.blogspot.com/2011/07/tutorial-java.html